Biblioteka Publiczna

w Dzielnicy REMBERTÓW m.st. Warszawy

book
book

Cyfrowe marzenia : historia gier komputerowych i wideo

Autor: Mańkowski, Piotr




"Cyfrowe marzenia" są pierwszą w Polsce książką opisującą historię oraz funkcjonowanie przemysłu elektronicznej rozrywki. Opowieść rozpoczyna się od stworzonego pod koniec lat 50. "Tenis for Two", omawia powstanie firmy Atari, modę na kawiarniane automaty, inwazję pierwszych konsol, epokę komputerów ośmiobitowych, nadejście Amigi, rozpowszechnienie się komputerów PC, triumf PlayStation oraz wszystko to,

co wydarzyło się aż do powstania "Sims 3". Opisana zostaje nieznana dotąd historia człowieka, który sprowadził do Polski komputery Atari 800XL. Szczegółowo odtworzony zostaje moment pojawienia się "Doom". Odsłonięte zostają kulisy konfliktu Nintendo z Sony, który doprowadził do wojen konsolowych. "Cyfrowe marzenia" wskazują wszystkie najważniejsze przemiany, jakie dokonały się w samych grach, wspominając przy tym o najważniejszych wydarzeniach dziejących się w innych sferach kultury masowej. Opierając się na ekskluzywnych wypowiedziach legendarnych twórców gier udało się odtworzyć wiele zapomnianych wydarzeń. Udało się opisać rzeczy, o których nie wspominali autorzy, wydający dziesiątki podobnych książek w USA i Anglii. Książka ta jest zarazem opowieścią o ludziach, którzy stworzyli wielomiliardowy przemysł gier komputerowych i wideo, o meandrach ich karier oraz o niebanalnych pomysłach, jakie rodziły się w ich głowach. Jest obszerną kroniką liczącego prawie 40 lat przemysłu elektronicznej rozrywki.

Zobacz pełny opis
Odpowiedzialność:Piotr Mańkowski.
Hasła:Gry komputerowe - historia
Adres wydawniczy:Warszawa : Wydawnictwo Trio : Collegium Civitas, 2010.
Opis fizyczny:374 s. : il. ; 24 cm.
Uwagi:Bibliogr. s. [352]-353. - Indeks.
Powiązane zestawienia:Sztuka
Gry
Zabawy
Informatyka
Skocz do:Dodaj recenzje, komentarz
Spis treści:

  1. CZĘŚĆ I
  2. PREHISTORIA – LATA 70. I WCZEŚNIEJ 
  3. Od projektu Manhattan do gier
  4. Elektroniczny Prometeusz
  5. W domowym zaciszu
  6. Pong i narodziny Atari
  7. Pieniądze Warner Communications 
  8. Fabuła dla Apple’a
  9. Egzekucja Bushnella
  10. Japońscy najeźdźcy 
  11. Nadlatuje Trzmiel
  12. Początek Złotego Wieku
  13. I stało się Activision
  14. Kobieta w grach
  15. CZĘŚĆ II
  16. CZAS CUDÓW – LATA 80.
  17. Wielki kosmiczny klasyk
  18. Szał Pac-Mana
  19. Donkey Kong 
  20. Trójwymiarowe światy
  21. Imperialne requiem dla Atari 
  22. Laserowe uderzenie 
  23. Krach roku 1983
  24. ZX Spectrum
  25. Rynek dla C64
  26. Intelektualiści z Infocomu 
  27. Przypadek Matthew Smitha 
  28. Twarze Electronic Arts
  29. Książęta na zamówienie IBM 
  30. Ultimate i ich naśladowcy
  31. Droga do Movie
  32. Mastertronic – jakość za niską cenę 
  33. Zelda i Mario 
  34. Pionierzy z Cinemaware 
  35. Epokowy Maniac Mansion 
  36. Ostatnie dni komputerów ośmiobitowych 
  37. Królowa Amiga
  38. Człowiek, który poznał Jacka Tramiela 
  39. Nintendo kontra Sega
  40. CZĘŚĆ III
  41. FILMOWA ODYSEJA – LATA 90.
  42. Tajemnica cywilizacji PC
  43. Przez szkło powiększające 
  44. Westwood w piaskach Diuny
  45. Francuski posmak 
  46. Bóg ma na imię Peter 
  47. Powrót do Zorka, śmierć Infocomu 
  48. Rewolucja CD 
  49. Skrzydlaci dowódcy 
  50. PC czy konsole? 
  51. Prostowanie moralnych kręgosłupów 
  52. Pokolenie Doom 
  53. Filmy interaktywne 
  54. Mario jest zmęczony 
  55. Sony miażdży konkurencję 
  56. Zmierzch przygodówek 
  57. Fenomen Lary Croft 
  58. Światy A i BE 
  59. Rozpad uprzedzeń Sierry 
  60. Pamiętacie Interplay?
  61. Nostalgia przełomu wieków
  62. CZĘŚĆ IV
  63. SEQUELE I PIKSELE – PO ROKU 2000 
  64. Prawdziwa i wirtualna krew 
  65. The Sims 
  66. Czy gry są sztuką? 
  67. Sen Johna Romero 
  68. Szejkowie z Microsoftu 
  69. Jedna wielka granda
  70. Medal za realizm
  71. Bezwzględny brutal branży 
  72. Świat Warcrafta 
  73. Nowa generacja konsol 
  74. CliffyB kontra Japończycy 
  75. Gotyckie krainy
  76. Drugie życie 
  77. Halo, czy mamy rekord?
  78. Wii dusi PC 
  79. Epoka gadżetów 
  80. Powrót wielkiej grandy 

Zobacz spis treści



Sprawdź dostępność, zarezerwuj (zamów):

(kliknij w nazwę placówki - więcej informacji)

Wyp. nr 55
ul. Gawędziarzy 8

Sygnatura: 793
Numer inw.: 40771
Dostępność: można wypożyczyć na 30 dni

schowekzamów

Dodaj komentarz do pozycji:

Swoją opinię można wyrazić po uprzednim zalogowaniu.